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메타버스(Metaverse)의 이해와 활용사례

category IT/IT트렌드 2021. 10. 8. 09:41
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<발췌: KISA Insight>

❏ 비대면, 디지털대전환으로 다시 주목받는 메타버스(Metaverse)

 

▶ 메타버스의 유래와 개념적 발전

❍ 메타버스는 AR, VR을 기반으로 하는 모든 가상세계를 통칭하는 말로서, 가상이나 초월을 뜻하는 메타(Meta)와 현실 세계 (또는 우주)를 뜻하는 유니버스(Universe)의 합성어로, 현실을 초월한 가상세계를 지칭

※ (용어의 유래) 소설가 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)이 1992년 발표한 『Snow Crash』에서 처음 사용된 용어로, 작가는 소설 속에서 메타버스는 가상세계의 대체어로, 컴퓨터 기술을 통해 3차원으로 구현한 상상의 공간을 의미하는 용어로 사용

❍ 미국의 비영리 기술연구단체 미래가속화 연구재단(Acceleration Studies Foundation, 이하 ASF)은 2006년 5월, 메타버스 로드맵 서밋(Metaverse Roadmap Summit)을 개최하고 2007년 6월, 「메타버스 로드맵-3D웹으로 가는길(Metaverse Roadmap-Pathways to the 3D Web)」을 발간하여 메타버스의 개념을 구체화

❍ 「메타버스 로드맵」에서는 ‘3차원 가상공간’이라는 기존 개념에 ‘현실’을 더하여 그 범위를 적극 확장시켜, 메타버스가 더 이상 ‘3차원 가상공간’이 아니라 가상공간과 현실이 적극적으로 상호작용하는 공간으로 이들의 교차점(junction)이 3D기술로 구현된 하나의 세계로 이해할 것을 제안

메타버스의 개념도

 

▶ ASF의 메타버스 유형 분류 및 서비스 사례

 ASF는 메타버스를 ‘증강과 시뮬레이션’, ‘외적(또는 외부)과 사적(또는 내부)’이라는 두 가지 축으로 나누어 유형을 분류

- [증강(Augmentation)]: 이용자가 인식하는 물리적 환경 위로 새로운 제어·정보 시스템 레이어를 쌓아 올리는 기술

- [시뮬레이션(Simulation)]: 이용자 및 객체 간 상호작용을 위한 장소로서 현실을 모방한 가상의 세계를 제공하는 기술

- [외적(External)]: 이용자를 둘러싸고 있는 바깥 세계에 대한 정보와 통제력을 제공하는 기술

- [사적(Intimate)]: 아바타/디지털 프로필, 직접 등장 등의 방법으로 이용자의 정체성과 행위성을 나타내는데 초점을 둔 기술

ASF의 메타버스 유형분류

❍ 여기서 세로축(증강-시뮬레이션)은 메타버스에 이용되는 기술과 응용의 범위를 의미하고, 가로축(외적-사적)은 메타버스가 바라보는 관점을 외부세계(world-focused)에서 개인의 내적세계(identity-focused)까지로 범위를 확정

❍ 증강현실(AR): 이용자가 일상에서 인식하는 현실의 이미지나 배경에 2D 또는 3D로 표현되는 가상의 사물 및 인터페이스 등을 겹쳐 놓음으로써 만들어지는 환경

 거울세계(MW): 현실 세계의 모습, 정보, 구조 등을 가능한 사실적으로 재현하되 추가 정보를 더한 정보측면에서 확장된(informationally enhanced) 가상세계

❍ 라이프로깅(LG): 개인의 일상적인 경험과 정보를 텍스트, 이미지, 영상 등으로 기록하여 저장하고 재현하는 활동

❍ 가상세계(VW): 현실과 유사하거나 혹은 완전히 다른 대안적 세계를 디지털 데이터로 구축한 것

 

▶ 다시 주목받기 시작한 메타버스

❍ 언택트 비대면 환경에서 디지털 소통이 일상화 되면서, 게임, 교육, 업무, 소비 등의 분야를 중심으로 가상화 서비스 수요가 급증하면서 메타버스 산업이 주목받기 시작

❍ 특히 이러한 현상은 비대면 환경의 일상화 이후 게임 사업을 중심으로 MZ세대의 메타버스에 대한 관심과 참여가 증가하면서 가속화 되고 있음 ※ MZ세대: 10대 후반에서 30대 청년층을 대상으로 밀레니얼 세대와 디지털 네이티브 세대를 통칭하여 부르는 신조어

- 2020년 4월, 미국의 래퍼 트래비스 스콧 콘서트는 코로나 19로 현실 세계의 야외 공연이 불가능해진 상황에서 인기 비디오 게임 포트나이트(Fortnite)상에서 1,200만 명 이상의 팬들이 참여하여 성황리에 개최됨

- 순천향대학교는 올 3월 SK텔레콤의 플랫폼을 사용하여 2021년도 신입생 입학식을 메타버스 공간에서 진행, 한편 5월 건국대학교는 메타버스 대학축제가 열리기도 함

메타버스 공간의 다양한 사례

❍ 국내 기업들은 ‘MZ세대’의 감성에 맞춰, 메타버스 활용방안을 모색하고 있으며 새로운 사업기회로 만들어가는 노력 중

- 네이버는 올 1월, 자사 메타버스 플랫폼 ‘제페토’를 사용한 신입사원 연수를 진행, 현대모비스는 최근 입사한 신입사원 교육과정에 메타버스 입문과정을 포함시켜

- 국내 기업뿐만 아니라 페이스북, 월마트 등 글로벌 기업에서는 코로나 이전부터 XR을 활용한 업무용 가상플랫폼에 관심을 갖고 이를 통한 생산성향상을 추진 중

 

 

❏ 다양한 기술의 융합을 통해 넓어지는 메타버스 가상공간

 

▶ 메타버스를 구성하는 주요 기술

❍ 메타버스는 실감 사운드, 실감 영상 등 실감기술이 기반이 되는 가상융합기술(XR)과 D․N․A(Data, Network, AI)의 접목을 통해 진화 될 것으로 보임

메타버스 세계를 구성하는 주요 기술과 활용분야

 

❍ ASF의 메타버스 유형은 초기 독립적으로 발전해 왔으나, 유형간 상호작용으로 융·복합되고 있는 추세로 진화하여 다양한 서비스를 선보임

- (AR + Life logging) AR 글라스 Ghost Pacer는 가상의 경쟁상대와 달라기 경주를 하는 제품으로 과거 자신의 Life Log를 불러와 함께 경주할 수 있다

- (VW + Life logging) 영국의 스타트업 teooh가 개발한 서비스는 개인전용 아바타를 만들어 가상회의에 참석하는 화상회의 시스템, 모든 활동이 Life Logging으로 연계 - (VW +MW) 구글이 자사 3D 맵인 Google Earth에 VR를 통한 스트리트뷰 제공

- (AR + MW) 구글은 증강현실을 이용해 공항, 대형쇼핑몰, 기차역과 같은 실내에서 길을 안내하는 기능을 제공하는 서비스 개발

메타버스 기술 간 융합

 

 

❏ 전 세계가 주목하는 메타버스 글로벌 시장과 주요국 정책동향

 

▶ 메타버스 시장전망

 메타버스는 향후 게임, 소셜미디어(SNS)뿐만 아니라 업무 플랫폼으로 발전할 것으로 예상되며 대체적으로 4~5년 이내에 현재의 6배 수준인 300조원 규모의 시장으로 성장할 것이라는 분석이 지배적

 글로벌 컨설팅 기업 프라이스워터하우스쿠퍼(PWC)는 지난 2019년 455억 달러(약 51조 원) 규모의 메타버스 관련 VR·AR 시장이 2030년에는 1조5429억 달러(약 1723조 원) 규모로 성장할 것으로 예측

시장조사업체 스트래티지애널리틱스(SA)는 메타버스 시장이 2021년 460억 달러(약 51조 원) 규모에서 2025년 2800억 달러(약 312조 원)까지 성장한다고 전망

 

▶ 메타버스 관련 주요국 정책동향

❍ (미국) 국방부, 보건복지부 등을 중심으로 국방·재난·사회·의료·교육 분야의 XR 기반 교육·훈련 프로그램을 정부 주도로 추진하고 있으며, 연구결과의 민간이전 활성화를 추진

- 미국은 ICT R&D 프로그램인 NITRD(Networking and Information Technology Research and Development)의 일환으로 XR 기술개발을 지원, 미 국방부는 ‘22년까지 총 110억 달러투자 예정

❍ (EU) 중장기 XR 기술 개발을 지속적으로 추진, MR 저작 프로세스관련 ‘Authoring Mixed REality’, ‘가상현실 R&D를 포함한 범유럽 7차 기술연구개발 종합계획(EU 7th Framework Program)’, ‘호라이즌 2020(Horizon 2020)’등 범유럽 연구개발 계획 발표를 통해 XR 등 미래 ICT 기술력 확보에 집중

❍ (영국) 4대 디지털 핵심기술로 XR을 지정, XR 기술을 활용하여 산업적·문화적 가치를 창출하는 실감경제(Immersive Economy) 개념을 통해 他산업과의 시너지를 창출할 수 있는 프로그램 지원 정책 수립

❍ (중국) ‘VR 산업 가속화 지도의견’을 발표하고, 제조·교육·문화 등 주요산업과 XR의 융합을 핵심과제로 제시하고 있으며, 지방정부별로 지역 맞춤형 XR 산업육성 정책 추진

❍ (일본) 4차 산업혁명 기술 기반의 경제발전과 사회문제 해결을 위한 ‘Society 5.0’ 전략에서 AI, 사물인터넷과 함께 VR·AR 기술을 미래 사회를 위한 핵심 기술에 포함, 또한 정부의 주요 미래전략에 VR·AR 기술의 중요성을 강조

※ ‘20년 5월 경제산업성의 ‘산업기술비전2020’은 코로나19 등 외부적 충격에 신속히 대응하는 유연한 경제·사회 시스템으로의 전환과  ‘Society5.0’ 실현을 앞당길 것을 목표로 함